Kinderspiele Eine kleine Sammlung von Konzentrationsspielen.... Alphabetspiel

Spieleralter 3-4 Schulj.
Spieldauer ?
Anzahl der Mitspieler 2 - 10
Material Alphabetkarten

Beschreibung
Der Spielleiter zieht ein von den in der Mitte liegenden Buchstaben Kärtchen und denkt sich ein Wort mit diesem
Anfangsbuchstaben aus. Er gibt dann einen Hinweis für die Mitspieler z.B. „Ich denke an ein Spiel“. Der Mitspieler der
das Wort als erster erraten hat, bekommt das Kärtchen, wer zum Schluß die meisten Kärtchen hat, hat gewonnen.



Das verbotene Einmaleins

Spieleralter Ab 8 J.
Spieldauer 5 Min.
Anzahl der Mitspieler ?

Beschreibung
Bevor man mit dem Spiel beginnt, muß ein bestimmtes Einmaleins ausgewählt werden, das „Verbotene Einmaleins“ z.B.
Siebener Einmaleins.
Nun werden die natürlichen Zahlen laut nacheinander von den Spielern (oder auch einem einzelnen Spieler) aufgesagt. Die
7 und alle anderen Zahlen, die mit der Zahl 7 in Zusammenhang stehen (7, 14, 17, 21, 27 usw.) dürfen nicht ausgesprochen
werden. Ersatzweise sagt man dafür „stop“ oder einigt sich auf ein Phantasiewort.


Einschlafen - Aufwachen

Spieleralter Ab 5 J.
Spieldauer 3-10 Min.
Anzahl der Mitspieler 10-25
Material Versch.Gegenstände

Beschreibung
Die Kinder sitzen an Tischen. Für jeden Tisch wird ein Zaubergeräusch ausgemacht, bei dem die eingeschlafenen Kinder
langsam wieder aufwachen sollen: Das Knacken eines Kugelschreibers, das Klimpern eines Schlüsselbundes, das
Schneidegeräusch einer Schere, das Ratschen eines Reißverschlusses, das Umblättern einer Buchseite, das Geräusch beim
Anspitzen eines Stiftes.
Jetzt legen alle Kinder ihre Arme auf den Tisch und verbergen ihr Gesicht darin. Sie sind eingeschlafen, deshalb ist es auch
mucksmäuschen still. Sobald eine Tischgemeinschaft ihr Zaubergeräusch hört, wacht sie auf. Alle heben wieder den Kopf.
Damit die anderen Tische auch wissen, wann sie wieder aufwachen dürfen, muß es natürlich noch weiterhin ganz leise
bleiben. Schließlich sind alle wieder wach. Hören sie ihr Geräusch jetzt noch einmal, schlafen sie wieder ein.
Variationsmöglichkeiten:
Statt des Verzauberns erfinden wir für die älteren Kinder eine andere Rahmengeschichte. Sie sind Roboter, die mit
bestimmten Sensoren ausgestattet sind. Ertönt das richtige Geräusch, dann treten sie in Aktion. Das Aufwachen erfolgt
dann roboterhaft ruckartig.


Erwischt

Spieleralter Ab 6 J.
Spieldauer 5-10 Min.
Anzahl der Mitspieler bis 20
Material Handschuh, Tuch

Beschreibung
Die Spieler bilden einen Kreis und knien sich hin. Ein Spieler stellt sich in die Mitte. Ein Tuch (oder ein anderer
Gegenstand) wandert im Kreis von Spieler zu Spieler. Dabei wird der Handschuh so hinter dem Rücken gehalten, daß der
Spieler in der Mitte ihn nur schwer entdecken kann. Hat er ihn jedoch entdeckt, zeigt er auf den betreffenden Spieler, der
dann seinerseits den hinter den Rücken wendenden Handschuh erwischen muß.
Anmerkung: Im Spiel geht es um konzentrierte Aufmerksamkeit und reaktionsschnelles Handeln. Man sollte vereinbaren,
daß der Spieler in der Mitte nach drei Fehlversuchen gegen einen anderen Mitspieler getauscht wird.


Hexensuppe

Spieleralter 5-8 J.
Spieldauer 5-10 Min.
Anzahl der Mitspieler bis 20

Beschreibung:
Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Mindestens 4 Kinder bilden in der Mitte den Hexenkessel, indem sie sich an den Händen
fassen. Ein Kind ist die Hexe oder der Hexenmeister. Sie schleicht um den Kessel herum und sagt: „Hexensuppe,
Hexensuppe, was tust du rein?“ Damit zeigt sie auf ein Kind, das eine möglichst eklige Zutat nennt, z.B. Spinnenbeine. Es
geht zum Kessel und wirft das Genannte pantomimisch hinein. Jetzt ruft die Hexe: „Kessel rühr dich!“ Der Kessel beginnt,
sich zu drehen, und er murmelt dazu: „Spinnenbeine, Spinnenbeine.“ Dann bleibt er stehen. Das Spiel beginnt von vorne:
Eine neue Zutat (die sich eventuell auf die erste Zutat reimt) kommt in den Kessel. Der Kessel nennt das erste Wort und
setzt das neue hinzu, er dreht sich also etwas länger. So geht es weiter, bis alle Kinder etwas hineingeworfen haben oder
der Spruch ca. 1 0 Worte umfaßt. Der Kessel nennt jede Zutat erneut, so entwickelt sich ein langer, rhythmischer Spruch.
Dann ruft die Hexe: „Die Suppe ist fertig!“ Jetzt gehen alle Kinder an den Kessel und tun so, als ob sie Suppe
herauslöffeln. Da es aber Hexensuppe ist, werden sie davon verzaubert. Die Hexe braucht nur ein Wort zu sagen, z.B.
„Kaninchen“. Als Tier verwandelt gehen die Kinder auf ihre Plätze. Sagt sie „Kinder!“, sind alle wieder erlöst, auch die
Kesselkinder.

Angie-1980